ASSOCIATION 10 DES: La Genèse

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ASSOCIATION 10 DES: La Genèse

« Vous n’avez jamais pensé à créer un jeu ? ». On m’a posé cette question tellement souvent… cela peut paraître étrange, mais je vous jure que jusqu’à ce fameux 1er janvier 2018, il se fait que non. J’en rêvais un peu depuis toujours, bien sûr, mais je connais trop bien à la fois les arcanes du monde du jeu et surtout la quantité énorme de jeux de tous types qui sortent… ou pas. A l’instar du livre, les éditeurs de jeux sont fort sollicités et bombardés de propositions. Et même si, parfois, on se dit à la sortie d’un jeu « mais comment se fait-il que personne n’y ait pensé avant ? », j’avais l’impression que ce n’était pas pour moi. Faire un jeu pour faire un jeu, non, surtout pas… il faudrait que j’y croie vraiment et que je pense qu’il apporte quelque chose. Bref, que j’en sois fier. Dès lors, en attendant une hypothétique illumination, autant mettre son énergie ailleurs, il y a tant de beaux projets à porter !

Yves Hirschfeld

Je croise Yves depuis des années, aux détours des festivals. C’est un vrai personnage dans le petit monde du jeu de société, au sens littéraire du terme. Un visage que tout le monde (re)connait. On a sympathisé suite à sa visite inattendue un jour au magasin. Il était accompagné de son compère Fabien Bleuze et ils tenaient tous deux à me remercier personnellement d’avoir présenté leur jeu Taggle à la radio belge. J’ai trouvé cela adorable et après cela, nos rencontres sont passées de bonjour de loin à papotages de près. Et lorsque, en famille, on s’est retrouvé l’été 2017 dans la région de La Rochelle, je l’ai contacté pour lui demander si ça lui ferait plaisir qu’on passe lui faire un petit coucou. Si vous connaissez un peu Yves, vous savez déjà qu’il s’est empressé de répondre oui: il n’y a pas plus généreux, chaleureux et accueillant comme mec ! C’est nous qui devions le tempérer car il parlait déjà de rester dormir alors qu’on ne voulait pas déranger sa famille et qu’on proposait juste de passer boire un café.
Mais voilà. Il s’est passé un truc ce jour-là. Non mais vraiment, un truc de dingue. On a appelé ça un coup de foudre familial. Nous étions 5, aux aussi (au départ). Cela a finalement duré 3 jours. De fête permanente, de rencontres incroyables, de rires, d’ouverture à l’autre, de tendresse et de moments rares. Inoubliable. Depuis, on ne se quitte plus !

Un lendemain de Réveillon qui change tout

Il était hors de question qu’on passe plusieurs mois sans se voir, tous ensemble. Ca s’est fait à Bruxelles en octobre à l’occasion du Jette’s Gaming Tour puis à La Rochelle pour le Réveillon suivi de quelques jours de repos bien mérités après le marathon de décembre. Mémorable soirée du 31 où Docteur Pilule, notamment, marque les esprits.
Vous connaissez par cœur ce genre de lendemain de fête: réveil tardif en mode zombie, temps maussade, la journée dans le canapé… « Yves, tu m’as dit que t’avais plein de trucs dans tes tiroirs, tu m’en montres un ? » dis-je innocemment, plus pour passer le temps que par réelle envie de découverte. Yves me ramène une petite boite en carton sur laquelle était écrit « Débats 10 Dés ». Il me raconte que le titre le faisait marrer et qu’il avait essayé de bricoler un truc autour. Il y avait dans le boite 9 gros dés sur lesquels étaient écrits des débuts et conclusions de thèmes de société. On lançait les dés et il fallait imaginer des arguments pour relier tout ça. Il s’empresse d’ajouter « Mais ça ne marche pas »… et effectivement c’était le cas. Il remballe dare-dare son matos pour aller chercher autre chose et en attendant qu’il revienne, j’ai un flash. Je ne lui laisse pas le temps de déballer le second et lui demande d’aller rechercher les dés. Je me souviens très clairement de ce que j’ai dit: « C’est la grande mode des jeux d’associations d’idées en ce moment. Si tu remplaces les phrases par des mots, y a peut-être moyen de les mettre ensemble pour créer autre chose. Ça donnerait Association 10 Dés du coup. On essaie ? »
Une heure plus tard, nous avons un jeu à faire essayer à la famille. Il n’y a que 9 dés, mais nous nous étions déjà bien amusés à trouver des mots ouverts (double sens) et répartis par catégorie, chacune sur un dé. Nous avions imaginé un principe de course, sous forme de pyramide, avec une phase de recherche où tout le monde cherche à composer une idée et une phase de ping-pong où chaque équipe peut proposer une réponse… soit 80% de la version compétitive du jeu tel qu’il sort aujourd’hui !
Nous sommes le 1er janvier 2018, il est 19h17, on vient d’enchaîner les parties avec les mêmes 9 malheureux dés et on se regarde tous avec des étoiles dans les yeux. Purée, on tient un truc…

Cannes 2018 – Le premier Off

De retour à la maison, je ne tiens pas en place. Il faut aller plus loin, construire un vrai proto, affiner l’une ou l’autre phase, chercher des pistes d’amélioration, tester la mécanique et les mots… de nombreux Skype et des heures de bricolage plus tard, nous avons un premier proto assez moche, mais fonctionnel. En tout cas jouable. Pour mon second Festival des Jeux de Cannes, je pourrai peut-être profiter du off (le festival met une grande salle à disposition le soir pour les auteurs et leurs prototypes) pour le faire tourner avec des inconnus, observer leurs réactions et enrichir mes stats de choix des mots pour savoir ceux qui fonctionnent le mieux… voire peut-être le montrer à quelques pros du secteur qui seraient présents pour avoir leur avis. Question de ne pas le brûler et se préparer au mieux, mettre toutes les chances de son côté avant d’aller le présenter aux éditeurs.
Le mercredi soir, à Cannes, le premier off est un peu particulier car le festival ne débute que le vendredi pour le grand public, il n’y a donc ce soir-là dans le salle quasiment que des pros du secteur actifs sur la Salon, qui viennent à l’avance pour préparer leur stand ou leur intervention. On est là tôt, Amaya et moi, on s’installe sur une table proche de l’entrée et très rapidement, on voit des têtes connues arriver. Quelques minutes plus tard, on se retrouve déjà avec un casting de rêve: Dim & Anne-Cat du Diamant d’Or (qui ont sous le bras leur prototype de Big Monster), Romain, Tiffany et Cédric Caumont de Repos Prod ! Je n’oublierai jamais cette partie car c’était la première en public, qu’elle a provoqué un attroupement imprévu autour de la table (avec d’autres têtes bien connues) et surtout parce qu’elle a donné lieu à un moment d’anthologie et un fou rire tellement intense qu’on m’en reparle encore aujourd’hui. Il est déjà 2h du mat lorsqu’on décide de remballer. Mais sur le chemin vers la sortie de la salle, on croise Matthieu Aubert (Libellud), Guillaume Chifoumi (Tric Trac) et Nicholas Bodart (Mushroom Games), avec d’autres protos dans leurs sacs. Il est tard, mais l’occasion est trop belle. Le débrief qui s’en suit est très enrichissant et nous conforte dans l’idée qu’il y a vraiment quelque chose dans Association 10 Dés.

Cannes 2018 – La suite

Les choses s’emballent subitement dès le lendemain matin et nous n’y sommes absolument pas préparés. Comme dans tout petit monde, les choses se savent très vite et nous voilà sollicités par plusieurs éditeurs (et non des moindres) qui nous demandent de passer les voir… Mon proto était moche, je n’avais pas encore de règle écrite, mon discours était improvisé, Yves pouvait difficilement quitter son stand où il animait ses jeux… me voilà face à des personnes que je connais pour la plupart déjà un peu, mais dans la peau d’un auteur qui vient présenter un jeu, une toute nouvelle casquette que je ne m’attendais pas à porter si vite. Amaya et moi avons dès lors passé un Festival tout à fait inattendu, mais quelque part sur un nuage car les retours sont, à une exception près, non seulement positifs mais élogieux ! La première chose que je ferai, de retour à Bruxelles, c’est construire plusieurs prototypes pour les envoyer aux 5 éditeurs qui en ont fait la demande… tous les signaux sont au vert, c’est dingue, génial, nouveau et enivrant.

Le retour sur Terre

La période qui suit l’envoi d’un proto et l’attente d’une réponse est longue… surtout la première fois j’imagine. On scrute ses mails et ses spams en permanence, limite parano. Et puis un jour la réponse arrive, puis une autre. Matthieu Aubert m’a dit un jour « Sur 20 demandes, tu recevras généralement 19 ‘non’ pour un ‘peut-être’. Il faut t’y préparer et te blinder ». Oui mais bon, là, quand même, ils étaient tellement enthousiastes que ça va forcément passer quelque part ! Et non, c’est lui qui avait raison. Trop cher à produire, pas assez créatif, pas retrouvé l’ambiance de notre partie avec vous, trop proche de Codenames de l’avis du boss… les réponses négatives se succèdent. C’est le jeu ma pauv’ Lucette. On a beau le savoir au départ, ça pique quand même un peu à chaque fois. Heureusement, certains éditeurs ne se contentent pas d’un mini-retour. La réponse de Libellud est un moment important dans l’évolution du jeu. D’abord pour le message positif, humain et bienveillant qu’il contient (tout à fait à leur image), mais aussi parce qu’ils ont vraiment décortiqué le jeu, tenté des trucs en interne… c’est passé tout près. En mettant le doigt sur les qualités et défauts du jeu, les moments forts et les longueurs, très en détail, ils nous ont permis d’ouvrir de nouvelles portes et affiner le jeu. Je les remercie encore pour cela, ce petit déclic s’est montré décisif ! Et a donné lieu à la version suivante du proto, celle qui fera finalement mouche.

Act in Games

Mai 2018. Act in Games sort Feelinks, un jeu avec lequel nous entretenons une relation particulière suite à une première édition et une rencontre marquante avec l’un des auteurs deux ans plus tôt. L’occasion est belle d’organiser via Sajou une soirée spéciale autour de ce jeu qui parle des émotions. La présentation est suivie par des tables de jeu, la soirée se termine par un petit verre en compagnie de l’éditeur, le distributeur et quelques habitués. Comme souvent à cette époque, j’avais toujours pris mon proto « au cas où ». Fin de soirée, verres de vin, un petit jeu d’ambiance pour décompresser, c’est parfait ! C’est ainsi qu’on se retrouve autour d’une table avec Thibaut Quintens (Act in Games) et Elodie Migeal (Asmodée Benelux) notamment. Je comprends dès l’explication des règles qu’ils sont tous les deux clients du genre et en effet, la partie décolle rapidement. A l’issue de celle-ci, j’entends ce que j’ai rêvé d’entendre depuis le début de l’aventure: « J’adore. C’est typiquement le genre de truc que je recherche. Je ne sais pas encore comment on va faire pour résoudre le problème du coût de production des dés, mais on trouvera une solution. Je veux le faire. ». Ne pas s’emballer, ne pas s’emballer… pas envie d’une nouvelle déception, alors j’essaie dans la mesure du possible de rester calme, mais ce n’est pas évident.

Thibaut Quintens présente Feelinks avec Amaya et Thierry

La délivrance

Vous le savez sans doute, le marché du jeu a énormément évolué ces dernières années. Tellement de sorties, tant de nouveaux éditeurs… je suis bien placé pour savoir que les boutiques doivent faire des choix, ne peuvent pas tout rentrer. En amont, les distributeurs (grossistes qui se retrouvent entre les éditeurs et les boutiques dans la chaîne) se retrouvent dans la même situation. Et pour un éditeur, ce distributeur est souvent l’unique client sur tout un territoire !
Pour Thibaut comme pour bon nombre d’éditeurs, l’aval de Blackrock France est donc si pas indispensable dumoins très important avant la décision finale de faire un jeu ou non. Blackrock organise ponctuellement des rencontres entre éditeurs où chacun fait tester aux autres ses projets et donne ses coups de coeur. Après compilation, on regarde ce qu’il en ressort et les décisions se prennent généralement à ce moment-là.
C’était en plein mois de juillet. Nous étions à table, chez Yves à La Rochelle. Il faisait beau, nous avions profité de la piscine, il y avait de la famille, des amis, du monde. Le téléphone sonne. Je vois apparaître le nom de Thibaut… je regarde Yves, il comprend tout de suite. Tout le monde s’arrête et retient son souffle… « Je voulais t’appeler directement. Il y a 3 jeux qui ont fait l’unanimité et Association 10 Dés en fait partie. Bravo les gars. On y va. »
On était là-bas, on a vécu ce moment nos deux familles ensemble, comme la toute première fois quelques mois plus tôt. Il n’y a pas de hasard.

L’attente

La période qui suit la signature d’un jeu est à la fois passionnante et frustrante. On est dans le vif du sujet. Chez Act in Games, on peaufine, on parle illustrations, point de détail des règles, choix de dés, nom définitif du jeu, ligne éditoriale, agenda, extensions, communication, projets futurs… tout cela est très gai, mais l’éditeur fait aussi d’autres jeux ! La gamme actuelle qu’il faut défendre, les prochaines sorties déjà planifiées… on nous annonce un sortie pour l’été 2019. Nous sommes déjà en octobre 2018, ça nous paraît cohérent et même rapide si l’on compare à d’autres éditeurs qui ont déjà leur agenda booké sur 2 ans minimum… bref, y a plus qu’à. Alors on attend, la balle n’est plus dans notre camp même si on a la chance d’avoir un éditeur qui travaille main dans la main avec ses auteurs, ce qu’on apprécie forcément. C’est long, le temps passe sans grandes nouvelles mais on ne s’inquiète pas (encore).

Theme or not ?

Depuis le début, le choix des illustrations est un dilemme. On a beaucoup beaucoup discuté, échangé à ce sujet. On a évoqué un thème inca (pyramide en forme d’escaliers), mentaliste (en lien avec la mécanique de jeu), braquage (portes successives jusqu’au coffre-fort central), engrenages (toujours cette idée de progression vers une cible)… pour finalement revenir au point de départ: le jeu ne nécessite pas de thème, surtout si on sent qu’il est plaqué. Ça nous ramène au processus normal et sain de création: explorer toutes les pistes, avancer, reculer, aller dans une direction, revenir, chercher… tout cela prend du temps et on voit l’échéance dangereusement se rapprocher. L’équipe d’Act in Games (Thibaut, Matthieu et Joséphine) décide de faire appel à un bureau spécialisé pour créer les visuels. Le jeu ne sera pas vraiment illustré, mais on jouera plus sur les polices, les couleurs, les slogans. OK, laissons faire les pros.
On nous demande de faire un premier choix de couleurs parmi plusieurs projets proches les uns des autres. Fébrile, j’ouvre les fichiers et découvre enfin les premières images de mon futur bébé. Et là… grosse déception. Pareil pour Yves de son côté. Pour nous, ça fait corporate à mort, pas ludique du tout. Des couleurs flashy, le symbole de l’ampoule un peu bateau pour symboliser l’idée… l’éditeur est d’accord avec nous et demande au bureau de revoir sa copie. Puis fait appel à un autre bureau, puis encore un autre ! Et toujours le même sentiment de notre côté… espoir à chaque fois, déception à l’ouverture. A la 4ème tentative, on n’ose presque plus le dire… le temps tourne, les semaines passent, si on veut que le jeu sorte comme prévu dans quelques mois, il faut avancer ! Thibaut finit par décider: ce sera cette boite-là (qui aura encore évolué après l’image ci-dessous). On acte, à contrecoeur, mais on se dit que ce n’est pas si grave, l’essentiel est que le jeu plaise ! Mais avec un petit sentiment de gâchis quand même…

Parthenay 2019

Super chouette Festival en plein été, toute la petite ville de Parthenay se met chaque année à l’heure du jeu en juillet. On adore s’y promener, ce que l’on fait depuis plusieurs années maintenant. Cette fois, une table de démo nous est réservée dans l’espace Blackrock pour A10D. Pas de rollup, un proto achevé à l’arrache avec la fameuse illustration choisie et très peu de monde qui s’y arrête. Après quelques questions récurrentes de joueurs et staff Blackrock du genre « C’est le visuel définitif ? » suivi de mimiques qui en disent long, on se rend compte qu’il y a un gros problème. Ca ne passe pas. Ca ne passe vraiment pas.

La décision gagnante de Thibaut

Thibaut nous racontera ensuite qu’il n’en a pas dormi durant plusieurs jours: tout le travail en amont avait déjà engrangé des frais conséquents et , le bouton START face à lui, voilà qu’il hésite… et il y a de quoi ! Les signaux ne sont pas au vert…. que faire ? Il y a beaucoup d’enjeu pour lui, les agendas sont fixés, la boite n’a pas les moyens de s’offrir le luxe de multiplier les frais et retarder les sorties indéfiniment… cruel dilemme !
De retour à Bruxelles, je reçois un appel de Thibaut qui me prévient qu’il a décidé de tout jeter à la poubelle et de recommencer, mais différemment. En prenant le temps de bien faire les choses et tant pis si le jeu prend 6 mois de retard. Il mérite le meilleur et il va lui offrir. On va réfléchir ensemble et à l’aise de la suite. Un choix courageux qui l’honore et pour lequel je le remercierai toujours… on décide de privilégier la piste de l’illustrateur issu du monde du jeu qui a déjà fait ses preuves. Même sans thème, ce sera un jeu illustré, pas juste un graphisme. Ouf, on est passé tout près de la catastrophe.

Vincent Joassin

Le nom ce Vincent est très vite arrivé sur la table. On aime beaucoup l’univers de Mauw, on est impressionné par le boulot de commande qu’il a réalisé sur Bruxelles 1897 et en plus… on adore le mec. Naturellement sympa, à l’écoute, gentil comme tout, avec plein d’humour, cette première réunion tous ensemble nous a enchanté au-delà de nos espérances. Vincent a comblé, avec un naturel désarmant, toutes nos attentes en demandant avant toute chose de jouer au jeu. Car s’il ne lui plaît pas, il lui est impossible d’aller plus loin, les idées ne viendront pas. C’est à la fois surprenant et tout à son honneur. Alors on a joué ! On ne doutait pas que cette étape serait agréable et elle le fut. Un bon moment qui a immédiatement ouvert plein de portes chez lui: les premières idées qu’il a évoquées nous ont immédiatement plu, son discours et premiers croquis en live étaient clairs, précis et remplis de promesses. Coup de bol: il peut ouvrir un espace dans un agenda surbooké le mois suivant, ce qui aurait été impossible plus tôt. Il faut rester prudent bien sûr, mais l’optimisme est revenu… et il ne nous lâchera plus !

Photo: Jeux de Nim (Cannes 2020)

Les premiers visuels

Une autre qualité de Vincent, c’est la clarté. Il a des exigences en terme de délais, prérequis… il demande un suivi, à des moments précis, tout est clair depuis le début et chaque partie se doit de respecter sa part de contrat comme prévu au départ. Alors tout roule… et c’est ce qui s’est produit. En quelques jours, il avait créé l’univers, les premières associations de couleurs, les personnages à tête de dés, le logo du jeu,… quasi tout y était déjà ! Et là, enfin… le waouw tant espéré dès la première seconde ! Ca y est, cette fois le jeu prend vraiment forme sous nos yeux éblouis car il est trop beau ! Le train est sur les bons rails… il n’y a plus qu’à valider les détails, finaliser la règle et attendre l’arrivée en gare.

L’arrivée du bébé

Il est vite devenu clair que le jeu ne sortirait pas en 2019. Une échéance pour Cannes 2020 semblait plus raisonnable et c’est ce qui a été décidé. Je vous passe les petits couacs de production, les retards aux douanes et autres joyeusetés du métier d’éditeur, les premières boîtes ont été livrées directement sur le Festival. Quelques semaines plus tôt pour le Salon de Nuremberg, une vingtaine de boîtes avaient été produites en anglais pour les contacts export. Je n’y étais pas mais les premières photos circulaient… premier petit choc avant le bon, le 19 février 2020 sur le stand Blackrock. Une impression bizarre, faite de plein d’émotions différentes. Alexandre Droit m’a répondu quelque chose de joli lorsque je lui ai demandé « Tu te souviens la toute première fois où tu as pris ton premier jeu en mains ? ». Il m’a répondu: « Bien sûr et ça me fait chaque fois la même chose. Le jour où ça ne me fera plus ça, c’est qu’il sera temps d’arrêter. »

La suite…

… ne nous appartient plus. C’est vous, joueurs, qui allez décider, comme pour tous les autres jeux. Ceux qui vont fonctionner, s’installer, durer ou au contraire disparaître aussi vite qu’ils sont apparus. Beaucoup de candidats, peu d’élus, on y revient. Il n’y a pas de règle, pas de formule magique, on crée le bébé et on le regarde évoluer… on croise les doigts pour qu’il trouve son public, qu’il vive le plus longtemps possible, qu’il crée des instants de bonheur peut-être, on l’espère… mais on ne peut rien faire de plus. Spectateur pour celui-là et déjà acteur du peut-être suivant, car de telles émotions, on y prend goût, forcément. Ainsi va la vie. Par cycle. Et c’est trop joli.

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