Club des Aventuriers
L’un de nos coups de coeur du dernier Festival des Jeux de Cannes est enfin arrivé: il s’appelle Le Club des Aventuriers et mixe avec bonheur deux types de jeu à priori bien différents: le narratif et l’association d’idées, à l’aide d’images. Et pour fusionner deux mondes distincts, il “suffit” parfois d’aller chercher le meilleur des deux côtés. Pari réussi pour les auteurs !
Le livret de règles propose 12 petites aventures distinctes. Et, déjà, gros point positif: elles sont rejouables. On n’a plus la découverte des mini-chapitres si on rejoue un scénario, mais ce n’est pas grave du tout. L’essentiel du jeu est ailleurs… chacune de ces petites lectures ne sont là que pour vous mettre en situation avant de passer à la question en rapport avec ce qui vient d’être lu. Du genre “comment vous défendez-vous face à cette horde de Cochons d’Inde ?”. Ne cherchez pas le contexte lié, je viens de l’inventer. Oui je sais c’est idiot, mais c’est la première chose à laquelle j’ai pensé. Et oui, à part ça ça va. 😉
Revenons à nos mou… heu… cochons d’Inde, donc. Le joueur actif va piocher 10 cartes représentant des objets divers; (un cerf-volant, une bouteille de rhum, une bague, un balai, un dentier…) et va devoir en garder 5. Dont 2 cartes qu’il pense être les meilleures (ou les moins pire) pour répondre à la question. Et 3 intrus. Il mélange le tout et étale les 5 cartes. Les autres joueurs vont devoir discuter pour choisir 2 cartes en espérant que ce sont les bonnes. Car oui, je ne vous l’ai pas encore dit, mais le jeu est coopératif, les aventuriers forment une équipe.
Et là je vous vois venir. Quoi, c’est tout ? Mais c’est trop facile ! Ahaha… c’est ce que je pensais aussi avant d’y jouer. L’une des forces du Club des aventuriers est justement cette règle qui impose au joueur actif de choisir lui-même les intrus plutôt que les tirer au hasard. Il va donc choisir ce qui pour lui n’a rien à voir. Et pourtant… vous pouvez être sûr qu’à chaque fois au moins l’une des cartes intruses va trouver une justification plausible aux yeux d’un autre joueur. Ca ne rate pas. “Attends, un ours en peluche, ça peut faire peur aux hamsters !”. Et c’est parti…
Il y a 5 étapes à franchir dans chaque mission. Avec 3 pions d’erreurs. Lorsqu’on trouve les 2 cartes, on passe à l’étape suivante. Si on se trompe dans le choix de l’une des cartes, on perd un pion et on n’avance pas, un autre joueur prend 10 cartes et tente de répondre à la même question. Si on arrive à la fin du 5ème chapitre, c’est gagné. Si on perd le 3ème pion, c’est perdu… tout cela vous est expliqué en images dans la vidéo ci-dessous.
Simple, drôle, plaisant, fun, on a la banane durant toute la partie et ce Club des Aventuriers s’adresse tant aux enfants dès 8-9 ans qu’aux adultes, toutes générations confondues. Un super jeu d’ambiance familial comme on les aime tant. On ne s’en lasse pas !
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